On trouve deux grandes classifications : les parties dominicales et les OPs (OPérations).
Les dominicales :
Les journées dominicales, comme son nom l'indique, ont lieu le dimanche.
Venant se dégourdir les jambes tout au long de la journée, les joueurs vont en général commencer la matinée par un MME (Match à Mort par Equipe) ou un DM (Death Match). Le reste de la journée étant réparti par différents scénarios établis par l'organisation après lecture des consignes et règles de sécurité.
La journée est également coupée de moments de pauses pour reprendre des forces et revoir son matériel. Attention, si modification de sa réplique ou changement de poids des billes, il est nécessaire de repasser au chrony afin de vérifier les joules de la réplique d'airsoft.
En bref :
- Arrivée des joueurs,
- Préparation du matériel et des répliques,
- Passage au chrony pour chaque joueur et chaque réplique,
- MME ou DM,
- 1 ou plusieurs parties personnalisées ou speedgame,
- Pause repas avec rechargement des chargeurs et contrôle des répliques,
- Partie personnalisée souvent de type scénario.
Les OPs (OPérations) :
Les OPérations se déroulent généralement sur un week-end entier voire plusieurs jours. La plupart du temps, il s'agit d'un seul et même scénario pouvant être composé d'un seul ou de plusieurs thème(s).
Au niveau de la logistique, les OPs sont bien différentes des dominicales pouvant être un casse-tête pour les organisateurs :
- recensement des joueurs (pouvant annuler la veille ou le jour même),
- constitution des équipes et de l'équipe organisant l'OP,
- création du matériel dédié à l'OP,
- préparation des différents équipement de jeu (billes, répliques, batteries, radios, …),
- logistique pour les pauses repas (grillades ou autres, bien entendu sans alcool…),
- logistique pour le soir (hébergement, nuitée à la pleine étoile, …),
- logistique médical en cas de blessures légères voire plus,
- vêtements de rechange,
- etc.
Différentes parties d'airsoft peuvent être jouer de manière diurne ou nocturne selon les disponibilités des joueurs et la motivation des organisateurs.
La DM (Death Match) ou la MME (Match à Mort par Equipe) :
Death Match (DM) : partie d'airsoft la plus simple existante. X joueurs, 0 équipe. Bref, un chacun pour soi quoi… La partie ne s'arrêtant que lorsqu'il n'en reste plus qu'un… Alors… attention aux Highlanders…
Match à Mort par Equipe (MME) : partie d'airsoft ou deux voire plusieurs équipes s'affrontent durant un certains laps de temps. Les joueurs pouvant être éliminés au premier touché voire être soignés par des joueurs "infirmiers".
Variante :
DM ou MME avec élimination : Même principe que vu précédemment mais si le joueur touché ce fait de nouveau toucher, à la main cette fois, par un joueur adverse, il se voit éliminer pour toute la partie. Cette partie voit ainsi son temps défini par l'élimination des joueurs.
Domination :
Deux chronomètres sont reliés à une alarme. Lorsqu'une équipe enclenche son chronomètre, celui de la partie adverse se voit suspendu. Arrivé à un temps imparti (10, 15, 20 ou 30 minutes), l'équipe qui déclenche l'alarme se voit décerner la victoire.
Dans certaines parties, pour déclencher son chronomètre, l'équipe doit aller en zone ennemi dans une zone bien précise.
Prise de drapeau :
Il existe plusieurs types de parties de prise de drapeau :
- Capture de drapeau : L'objectif est simple. Deux équipes possédant chacune un drapeau qu'il faut aller chercher dans le camp adverse et le ramener dans son camp. Nous trouverons deux sous-types de capture de drapeau :
* Capture de drapeau - Drapeau vivant : le porteur une fois touché lâche le drapeau et tout joueur peut récupérer le drapeau pour le ramener dans son camp,
* Capture de drapeau - Drapeau mort : le porteur touché ramène le drapeau à la base ennemi qui pourra de nouveau être récupérer une fois ramené dans sa zone,
- Roi de la colline : Un drapeau unique se trouve au point le plus haut. Chaque équipe part d'un coin du terrain et doit prendre et maintenir la zone ou se trouve le drapeau pendant un temps limité.
L'équipe gagnante est celle qui protège le drapeau lorsque le temps est écoulé.
- Capture de points à l'aide de drapeaux : Chaque camp possède son drapeau valant 5 points situé dans chaque zone de respawn. D'autres drapeaux valant 1 point sont situés de manière visible à travers le terrain et un troisième drapeau valant 5 points est dissimulé sur le terrain.
La victoire reviendra à l'équipe, qui, au bout de 30 minutes obtiendra dans sa zone de respawn le plus de points possibles. Il convient de rajouter qu'un joueur ne peut transporter plus d'un drapeau à la fois...
Prise de zone(s) :
- Prise de zone : un drapeau est dressé dans la zone prise aux couleurs de l'équipe prenant position. Plusieurs zones peuvent être déterminées afin de rendre le jeu plus actif. L'équipe possédant le plus de zones devient victorieuse,
- RISK : Quatre équipes - 4 drapeaux - 6 zones à capturer dans un temps imparti de 20 - 30 minutes. Lorsqu'un joueur est touché, il retourne dans une zone en possession de son équipe afin de pouvoir revenir en jeu. La partie se termine lorsque toutes les zones sont contrôlés par la même équipe ou celle en possédant le plus à la fin de la durée. Un joueur touché dans une équipe ne possédant plus de drapeau ne peut plus revenir en jeu tant qu'une nouvelle zone n'est pas récupérée par les autres joueurs de son équipe. Attention, risque d'élimination de l'équipe si tout le monde se voit touché,
- Avancée tactique : Deux équipes - 7 zones - un temps imparti de 10 minutes. les zones sont alignées les unes aux autres. Pour prendre une zone, l'équipe doit hisser un drapeau sur un mat et avancer à la prochaine zone. Si les joueurs viennent à être touchés, ils reculent jusqu'à la zone ou se trouve leur drapeau la plus proche ou à défaut au point de départ. L'équipe gagnante est celle qui détient le plus de zones,
Forteresse :
- Forteresse : Partant du principe qu'il faille trois assaillants pour un défenseur, l'idée est qu'un tiers des joueurs défendent une zone définie tel un fort, un camp ou autre et que le reste des joueurs viennent les déloger avec ou sans objectifs secondaires.
Il existe différentes sous variantes :
- Forteresse dernier chargeur : les défendeurs se retrouvent avec un stock de munitions ou chargeurs limité permettant de représenter le temps de défense passé à repousser les ennemis . Les assaillants ayant un stock de munition illimité. Afin de forcer les assaillants à prendre d'assaut le fort, un délai imparti pour le prendre est mis en place,
- Guerre de forteresse : Deux forteresses - deux équipes - deux drapeaux : Chaque équipe a pour objectif de placer son drapeau dans la forteresse adverse et de le conserver durant 20 minutes pour gagner. Tout joueur touché se dirige en prison située dans la forteresse adverse. Une fois libérés, ils doivent retourner à leur forteresse chercher une nouvelle réplique et repartir à l'assaut,
CQB (Close Quarter Battle) :
Le CQB se joue dans une zone de combat rapproché tel bâtiments, villages de combat ou zones boisées.
La plupart du temps, les répliques à faibles vélocités sont demandées aux joueurs afin d'effectuer des tirs de courtes portées. Les armes de poing, répliques d'épaule de courtes portées, fusils à pompe, fusils d'assaut et répliques de soutien sont fortement conseillés. Les grenades, fumigènes et autres petits artefacts devenant un plus dans ce style de parties.
Jeu basé sur la surprise, dextérité, vitesse et déstabilisation de l'adversaire vous fournira un maximum d'adrénaline sur un laps de temps très court.
Fortnite :
Des caisses à munitions sont éparpillées à travers le terrain. Les joueurs partent de chaque côté du terrain sans répliques avec pour seul équipement un couteau ou une hache. L'idée étant de se rapprocher d'une zone et d'être le dernier survivant.
Les caisses peuvent contenir des répliques, des chargeurs, des grenades voire rien...
Toute les 3 minutes après une sirène, la zone se restreint ou les joueurs se dirigent au fur et à mesure vers le centre du terrain...
Speedgame :
Les parties de speedgame se jouent sur des petits terrains. Tel que son nom l'indique, le jeu est basé sur la rapidité et la dextérité des équipes tant par le maniement des répliques que par la communication.
Pratique assez proche du paintball, le speed game permet en outre de se combiner avec divers scénarios tel la prise de drapeau, extraction ou autres...
MisLim :
Les parties Mislim ou "Military Simulation" s'inspirent d'opérations militaires réelles ou fictives dans des conditions similairement proches (chargeurs limités en billes, munitions limitées, communication via radio, terrain s'étalant sur plusieurs hectares avec ou sans bâtiments, mouvements coordonnés et cohésions inter escouades,...)
Divers scénarios personnalisés peuvent se greffer à ce genre de parties,
La durée peut s'étaler sur une journée complète voire plusieurs jours,
La tournante :
Deux types de parties :
- Tournante classique : Deux ou trois couleurs de brassards sont définis et les joueurs sont équitablement répartis entre ces trois foulards.
Dès qu'un joueur est touché, il rejoint l'équipe qui l'a mis hors jeu après être médicalisé.
La victoire revient à l'équipe ayant le plus de joueurs au bout de 30 minutes de jeu,
- Tournante de l'officier : A la différence de la partie précédente, seul l'officier désigné par ses collègues peut faire venir dans son équipe les joueurs adverses. La victoire revenant à l'équipe la plus nombreuse au bout de 30 minutes.
Mastodonte :
Partie pleine d'adrénaline, ou des mastodontes ont pour simple raison de vivre... Détruire toute forme de vie sur leur chemin...
Une équipe est ainsi envoyée sur place dans l'objectif de les détruire voire à défaut, les neutraliser...
Armure Mastodonte : augmente la santé des joueurs possédant cette armure en les rendant quasi invincibles... En règle générale, leur arme favorite étant le canon Vulcan M134-A2 ou le M 132.
Le moyen de les désactiver pendant 1 minute est de toucher une cible en métal placée dans leur dos. L'idéal étant l'emploi de grenade ou de fusils à pompe. Une fois la minute passée, le mastodonte devient invincible pendant 30 secondes… Gaffe aux retours de bâton...
Le joueur Mastodonte ne peut pas courir en raison de sa lourde armure...
Quand un joueur "soldat" est touché : il doit se faire soigner uniquement par un infirmier...
Conditions de victoire pour les soldats : mettre hors jeu la moitié +1 de l'équipe mastodonte... Sinon victoire de l'équipe mastodonte ou si tous les soldats sont hors jeu...
Zombies :
Deux équipes : une équipe chasseur de zombie et une équipe zombies.
Les chasseurs de zombies sont équipés de répliques d'1 joule maximum (répliques de poing, armes d'épaules de courte portée, fusils à pompes ou fusils d'assaut).
Les zombies ne possèdent aucune réplique mais déposent quelques répliques sur le terrain de manière aléatoire. Ils ont le droit de marcher, courir mais pas de se cacher ou ramper...
Un zombie touché est inactif durant 1 minute sauf avec une grenade ou un fusil à pompe ou à ce moment là, il est définitivement éliminé,
Un chasseur zombie touché pendant une durée de 5 secondes est inactif durant 30 secondes avant de devenir à son tour un zombie. Le seul moyen d'éviter qu'il devienne zombie est de lui administré rapidement le vaccin durant ces 30 secondes. Le vaccin ayant effet immédiat une fois piqué...
Conditions de victoires : tuer tous les zombies pour les chasseurs de zombies ou transformer tout le monde en zombie. A défaut, ce sera le camp ayant perdu le plus d'unité.
Scénarios : (Bombe, VIP, Assassin, Evacuation, Otage, Divers)
- Tireur d'élite : Un joueur "sniper" se trouve quelque part sur le terrain. Celui est blessé et se déplace lentement. Une équipe doit le capturer et le ramener dans sa zone et la seconde doit l'évacuer dans sa zone,
- Médic : Un infirmier se trouve dans chaque équipe équipé uniquement d'une arme de courte portée. Son objectif est de pouvoir maintenir en jeu tout joueur blessé (1 main ou 2 mains - 15 secondes). Une fois l'infirmier touché, il est éliminé. les autres joueurs de son équipe ne pouvant plus être maintenu en jeu une fois touché,
- VIP : Un personnage important faiblement armé ou non doit être évacué par une équipe et ramené dans une zone d'extraction. L'autre équipe ayant pour objectif d'éliminer ce personnage. Celui-ci pouvant avoir plusieurs vies si les organisateurs le souhaitent,
- Gendarmes contre voleurs : seules les répliques de poing, armes d'épaule courtes ou fusils d'assaut sont acceptés. Grenades également. L'objectif est simple, les gendarmes doivent neutraliser l'ensemble des voleurs et ceux-ci doivent s'échapper dans une zone ou plusieurs zones prédéfinies avec un maximum de butin...
- Forces spéciales : Une ou deux équipes de forces spéciales avec des répliques occidentales et un ensemble de joueurs s'organisant comme ils le souhaitent avec de préférence des répliques issues de l'ancienne Union Soviétique. L'idée étant 1/4 de joueurs occidentaux et 3/4 de joueurs de l'est. L'objectif des forces spéciales étant d'éliminer au moins 2/3 des joueurs adverses pour gagner,
- Embuscade : un petit groupe de joueurs doivent empêcher un groupe de joueurs plus nombreux d'atteindre une zone défini dans un chemin défini. Le premier groupe sort victorieux en éliminant les autres joueurs et le second groupe sort victorieux si au moins l'un d'eux atteint la zone,
- Bombe : Deux équipes - 1 bombe. L'idée étant que l'une des deux équipes retrouve la bombe située dans un endroit et aille la poser dans le camp adverse. La victoire se fait lors de l'explosion de la bombe au bout de 10 - 15 minutes. Divers sous scénarios sont possibles...
- Otages : Des otages sont placés à différents endroits sur le terrain. Une équipe d'extraction est envoyée sur place afin de les libérer et les ramener dans une zone d'évacuation. Une seconde équipe étant là pour empêcher que le scénario se passe correctement....
- Officier : Deux équipes possédant chacun un officier. L'objectif pour chaque équipe étant d'éliminer l'officier dans un temps imparti en sachant que des objectifs secondaires peuvent être ajoutés,
- Hitman : Deux équipes l'une ayant un officier ou un VIP et l'autre un assassin. L'équipe ayant l'assassin gagne si elle élimine l'officier. L'autre équipe gagnant si son officier n'est pas éliminé,
- Chasse ouverte : Un joueur volontaire devient la cible des autres joueurs. L'objectif pour lui étant d'atteindre une zone définie pour gagner dans un laps de temps imparti,
- Evasion : des otages joués par une équipe viennent de s'échapper d'une zone. Des répliques sont éparpillées sur le terrain et placées dans des caisses de munitions. L'objectif pour eux étant d'atteindre une zone précise pour gagner. La seconde équipe devant les éliminer ou les faire de nouveau prisonniers,
- Commando : Une équipe de 4 - 5 joueurs jouant les commandos et une autre équipe défendant plusieurs zones en sachant que le nombre maximal de joueurs doit être égal à l'escouade commando. Les commandos ont pour objectif de prendre les différentes zones pour gagner,
- Parachutistes : Deux équipes - plusieurs zones de jeu. La première équipe composé de 1/3 des joueurs est située dans une zone et recoivent une carte avec plusieurs zones mais contenant des erreurs suite à de mauvaises informations recues. Les autres joueurs doivent défendre des zones contenant des objets. La première équipe devant les trouver dans un temps imparti.